PATCHNOTES#1 | Open Beta Test

7/30/2025

PATCHNOTES#1 | Open Beta Test

Patch notes para o Open Beta Test

Mudanças realizadas entre março 2025 até julho 2025

Skills

Entendemos que cada classe deve ter sua própria identidade e, para isso acontecer, devem ser eficientes para algumas funções, mas nem tanto para outras. Por isso, decidimos investir em habilidades que não se demonstraram eficazes em sua proposta, assim como também trabalhamos habilidades que estavam sendo mais eficientes do que deveriam, visando o balanceamento integrado do mundo.

Novas Habilidades

Novas habilidades foram planejadas e executadas para algumas classes que apresentaram baixa usabilidade ou quantidade de habilidades disponíveis, no intuito de potencializar ou abranger as possibilidades de builds e/ou estilo de jogo.


Crusader:

Lay on Hands
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Grace of the Martyr
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High Wizard:

Cataclysm
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High Priest:

Exsufflatio
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Penitentia
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Merchant:

Cart Boost (Legacy)
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Monk:

Lotus Pulse
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As habilidades citadas estão disponíveis para visualização dentro do jogo.

Ajuste de Habilidades

Entorno de 270 habilidades foram revisadas para manter coerência de dano e/ou utilidade no combate.

Habilidades Removidas

Identificamos que algumas habilidades estavam ocupando espaço na árvore de habilidades sem de fato serem utilizadas ou habilidade com potencial de serem Legacy. Essas habilidades não estavam se encaixando de forma coerente no jogo, para mantermos um design mais integro elas foram removidas, podendo ou não retornar no futuro como legacy skill.

Lord Knight:

- Joint Beat

Merchant:

- Lucky Bet (Legacy)

Blacksmith:

- Enchanted Stone Craft

- Metal Tempering

High Priest:

- Basilica

Professor:

- Spider Web

- Memorize

- Soul Change

Efeitos Visuais

Para melhor identificação visual e imersão no mundo, adicionamos efeitos especiais em todas as habilidades que não possuiam ou possuíam efeitos espalhafatosos e poluídos.

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Roles

Um capítulo de grande potencial, porém com uma execução conturbada.Quando criamos as roles, tínhamos como objetivo criar habilidades que ajudassem os usuários a executarem sua função com maior eficiência, mas não funcionou como gostaríamos. Revisamos todos as Roles e suas habilidades, compreendemos que se tornou muito trabalhoso utilizar essas habilidades em combate, e nem todas se mostraram úteis para os jogadores. Queremos que as habilidades sejam uma recompensa pelo tempo e dedicação no combate, e que ajude a lidar melhor com os desafios do nosso mundo.

Regeneração de Action Points(AP)

A regeneração de AP ocorria quando o usuário executava ações como receber dano, infligir dano, curar ou dar suporte para outros jogadores e decaía de forma desorganizada sem ritmo, dificultando encontrar o momento correto de uso das habilidades.

Agora a regeneração de AP ocorre de forma passiva a cada 3 seg, após entrar em batalha.

A degeneração de AP inícia 60 segundos após sair de batalha também a cada 3 seg.
A quantidade máxima de AP e de regeneração escalam com o Base Level.

Habilidades de Role

Alteramos a forma de consumo de AP e a quantidade de habilidades disponíveis para cada role. Agora, todas as roles possuem 3 habilidades de fácil compreensão e abrangência, proporcionando maior utilidade e suporte para o maior número possível de builds.

Com essas mudanças, acreditamos que as habilidades serão utilizadas com mais frequência durante as batalhas.

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Após a quest de Role, as habilidades são liberadas, respectivamente, nos níveis 30, 60 e 80. O consumo de AP deixou de ser percentual.

Potion & Food

Percebemos que as Potions e Foods não estavam atingindo o potencial desejado. Embora fossem eficientes no início do jogo, seu desempenho caía em mapas mais difíceis e de níveis mais altos. Nosso objetivo é garantir que todos os recursos disponíveis sejam, em sua maioria, úteis do começo ao fim da jornada.


Potion

  • Potions estão mais leves e agora focadas em cura a longo prazo.
  • Slim Potions estão mais leves e voltadas para cura a curto prazo.
  • Thick Potions estão mais leves, com foco em cura instantânea, além de agora oferecerem uma cura baseada na vida máxima do usuário.
  • Sucos estão mais leves e tão eficientes quanto as potions.
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A aleatoriedade na recuperação foi removida de todas as potions, permanecendo apenas nos sucos.

Food

  • Estão mais leves.
  • Agora possuem níveis de 1 a 5, aumentando sua efetividade sem perder relevância.
  • A chance de drop e a distribuição nos monstros foram reajustadas, de acordo com a progressão no mundo.
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As foods agora oferecem benefícios mais significativos durante o combate, graças ao seu bônus e cura ao longo prazo.

Utility

Tool Dealer

Novos itens utilitários foram adicionados para trazer mais dinamismo ao jogo. Esses recursos substituem as antigas potions (Concentration, Berserk e Awakening) e agora podem ser utilizados simultaneamente, com novos bonus para auxiliar nas batalhas.

  • Concentration Potion: aumenta o Accuracy
  • Berserk Potion: aumenta o E.ATK e E.MATK, mas reduz todas as defesas (Hard e Soft)
  • Awakening Potion: reduz o Delay After Attack
  • Channeling Potion: reduz o Variable Cast Time
  • Sprinting Potion: reduz o Walk Delay
  • Rampart Potion: aumenta a Critical Defense
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Todos esses itens estarão disponíveis no Tool Dealer (Zeny) e na Myth Store, alguns itens sofrerão alteração visual.

Proof of Valor Shop

Agora é possível adquirir Valorbrew Potions, através da Valorbrew Coin, é possível utilizar apenas uma delas.

  • Mystic Valorbrew
  • Savage Valorbrew
  • Tough Valorbrew
  • Retailiatory Valorbrew
  • Benevolent Valorbrew
  • Eloquent Valorbrew
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Efeitos visuais foram adicionados as Potions, Foods e Utilities.

Monstros

Muitos jogadores demonstraram facilidade em enfrentar a maioria dos monstros durante nossas atividades, principalmente monstros do fim do jogo (que deveriam ser os mais fortes).

Refizemos o cálculo de atributos dos monstros, nível, dano e vida. Com isso, conseguimos não só adicionar desafio ao jogo, mas também aumentar a sensação de recompensa.

O HP de todos os monstros foram aumentados proporcionalmente ao estágio do jogo em que se encontram. Mapas de fim de jogo agora estão extremamente fortes e mais recompensadores com drop de equipamentos e aumento de EXP.

Mapas Ajustados:

  • Labyrinth Forest
  • Byalan Island
  • Sunken Ship
  • Turtle Dungeon
  • Magma Dungeon
  • Nifflheim
  • Ice Cave
  • Thor Vulcan
  • Abbey Dungeon
  • Abyss Lake
  • Rachel Sanctuary
  • Juperos Ruins (Disponível)
  • Odin Temple (Disponível)
  • Kiel Hyre (Disponível)
Vários novos monstros estão disponíveis no jogo, principalmente nos mapas citados.
Alguns monstros são exclusivos dos últimos andares dos mapas.

Dungeons e Caves

Para trazer mais perigo e recompensa para esses mapas, adicionamos uma nova regra: todos os monstros se tornam agressivos quando estão dentro de Dungeons e Cavernas, mas também dão mais experiência. Esses mapas estão consideravelmente mais populosos do que mapas de Field, então é importante ter cautela ao acessá-los.

Spirits

Identificamos que os Spirit não estavam tão recompensadores quanto deveriam. Por isso, reduzimos sua resistência a danos e aumentamos consideravelmente sua taxa de drop e EXP.

Elite

Sentimos que os monstros Elites possuiam um potencial que ainda estava tímido, então decidimos destacá-los entre os monstros normais. Agora, Elites são mais desafiadores do que monstros normais, tendo mais HP e dano, mas também oferecem mais EXP e drops exclusivos.

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Mais de 90 monstros Elites estarão disponíveis no lançamento.

Raro

Os monstros raros (spawn único) não estavam impactantes, então reformulamos completamente sua existência no jogo. Agora, monstros raros não são apenas raros, mas extremamente desafiadores. Queremos que esses monstros sejam mais ameaçadores, então aumentamos drasticamente sua dificuldade e padronizamos seu nível: em Fields, raros serão sempre nível 100, enquanto em Dungeons e Cavernas serão nível 125. Os monstros raros derrubarão equipamentos e cartas tão boas quanto sua dificuldade.

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Mais de 30 monstros raros estarão disponíveis no lançamento.

Mini-Boss

Apesar de ser extremamente divertido enfrentar Mini-Bosses no começo do jogo, são extremamente assediados quando possuem nível muito baixo. Com isso, decidimos equalizar o nível e atributo de todos os Mini-Bosses, deixando sua dificuldade voltada apenas para seu conjunto de habilidades: agora todos os Mini-Bosses serão nível 130, com cartas e drops exclusivos.

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Mais de 30 Mini-Bosses estarão disponíveis no lançamento.

Boss

Queremos que os Bosses não sejam apenas um desafio, mas uma experiência surpreendente. Estamos tentando não só trazer identidade, mas também uma dinâmica única para cada Boss, e isso é extremamente desafiador. Não queremos apenas um monstro com toneladas de HP ou dano, mas um monstro em que o desafio maior é saber lidar com seu comportamento. Durante esse tempo, estivemos construindo ferramentas e lógicas que nos permitissem oferecer um conteúdo realmente surpreendente.

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Comportamento

Todos os Bosses do jogo terão comportamentos únicos, com uma inteligência que busca oferecer uma batalha orgânica e dinâmica, levando os players a terem que decifrar o que fazer e como agir em suas batalhas. Os Bosses do Myth tem habilidades e recursos exclusivos, que farão jogadores se movimentarem e realizarem ações com mais frequência durante as batalhas.

Recompensa

Os Bosses contarão com equipamentos e armas únicas no jogo, se destacando em seu recurso oferecido. Todos os jogadores que estiverem entre os 40 jogadores que mais infligiram dano no Boss receberão recompensas referentes ao Boss. Os membros do grupo desses jogadores que estiverem participando da batalha também receberão recompensas.

Orc Hero e Eddga estarão disponíveis no lançamento
Um ícone será exibido no mini-mapa indicando a posição atual de Mini-Boss e Boss quando estiverem vivos.
É importante considerar a necessidade de uma party completa ou mais para poder enfrentá-los.

Drops

Equipamentos

A construção de equipamentos sempre foi um dos pilares centrais e mais divertidos do Myth, especialmente devido à variedade de modificadores disponíveis. No entanto, percebemos que o processo estava se tornando cansativo por conta das múltiplas camadas de RNG envolvidas.

Para tornar a experiência mais recompensadora, revisamos completamente o cálculo de drop de armas e equipamentos, aumentando significativamente as recompensas ao derrotar monstros.

Principais mudanças:

  • Níveis de Equipamento: Armor, shield, garment e shoes agora possuem níveis de 1 a 4, tornando a progressão mais clara e recompensadora.
  • Redistribuição de Itens: Weapons e outros equipamentos foram redistribuídos pelo jogo de acordo com seu poder, garantindo uma evolução mais natural.
  • Limite de Drop: Apenas um equipamento, arma, escudo, armadura, capa ou bota poderá droprar do mesmo monstro.
  • Chance de Drop: Agora, a chance de drop de armas e equipamentos considera tanto o nível do equipamento quanto o nível do monstro.
  • Exceções: Equipamentos para cabeça e acessórios não são afetados por essas mudanças.
Todos os monstros e seus drops estão disponíveis para visualização no Omnibook.

Além disso, para ampliar as possibilidades de build e investimento, reformulamos grande parte dos equipamentos disponíveis, criando novos bônus de cartas e equipamentos, distribuídos pelo mundo.

  • Dano físico e mágico contra raças específicas
  • Resistência a raças ou elementos específicos
  • True ATK e True MATK para elementos específicos
  • Aplicação de efeitos negativos ao infligir ou receber dano
  • Aumento de efetividade de cura
  • E muitos outros bônus inéditos em equipamentos e cartas

Cartas

Com o aumento e reajuste da quantidade de monstros no jogo, ajustamos também as taxas de drop de cartas para equilibrar o sistema:

  • Cartas Normais: 0.12% → 0.10%
  • Cartas Mini-Boss: 0.02% → 0.08%
  • Cartas Boss: 0.02% → 0.04%

Apesar da redução na taxa das cartas normais, o aumento no número de monstros compensa a mudança, tornando a obtenção de cartas ainda viável. Em contrapartida, as cartas de Mini-Boss e Boss agora têm chances significativamente maiores, refletindo a dificuldade de combate desses inimigos.

Também adicionamos cartas com efeitos para todos os monstros do jogo, ampliando ainda mais as possibilidades de customização e novas builds.

Status Negativo

Buscando tornar os efeitos negativos mais relevantes e estratégicos nas batalhas, revisamos completamente o sistema de aplicação e resistência a status negativos. Agora, o funcionamento está mais equilibrado, valorizando tanto o nível dos personagens quanto seus atributos.

Resistência e Aplicação

Para cada nível que o personagem causador do efeito negativo tiver acima do alvo, ele ignora 1% da resistência do alvo. Além disso, o nível base do personagem aumenta sua resistência em até 20%.A resistência máxima é de 90%, incluindo o uso de equipamentos, singularidades, cartas, skills...

Duração do status

Cada efeito negativo tem sua duração mínima e máxima. Os atributos principais (STR, AGI, INT, VIT, DEX, LUK) não aumentam a resistência, mas reduzem a duração dos efeitos negativos.

A cada 3 pontos no atributo relacionado ao status, a duração do efeito é reduzida em 1%.

  • STR: Poison, Petrified
  • AGI: Sleep, Burning
  • INT: Blind, Grampus Morph, Silence
  • VIT: Curse, Decrease AGI, Stun
  • DEX: Frozen, Bleeding
  • LUK: Chaos, Undead

Monstros e status negativo

O estágio da progressão que monstro se encontra afeta diretamente a resistencia e duração dos status negativos, além disso monstros do tipo Elite e Raro recebem um bônus de resistência (+10%) e também reduzem a duração dos efeitos negativos em +10%.

Essas mudanças tornam o sistema de status negativo mais abrangente e presente no mundo, abrindo espaço para novas builds, estratégias de batalha e desafios. Todos os detalhes estão disponíveis no jogo.

Refine & Grade

Para equilibrar o jogo e tornar equipamentos mais interessantes, aplicamos uma escala de bônus de refino vs grade para equipamentos como Armor, shield, garment e shoes (headgear não possui diferença de nível). A falta de nível desses equipamentos, antes, tornavam equipamentos early game (Shoes, Muffler, Cotton Shirt...) mais impactantes do que realmente deveriam ser, devido a seu fácil acesso e investimento.

  • Weapon: continua aumentando ATK e MATK
  • Armor: continua aumentando HP
  • Shoes: continua aumentando SP
  • Shield: continua aumentando Hard DEF
  • Garment: continua aumentando Hard MDEF
  • Headgear: agora aumenta Hard DEF e Crit DEF
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Todos os novos valores estão disponíveis no jogo.

Star Grade

Queremos que os jogadores possam explorar mais o nosso sistema de Star Grade, seja com mais opções de estrelas, ou as trocando com mais frequência e conforto. Entendemos que, a acessibilidade desse sistema era confusa: muito fácil no começo do jogo, e extremamente difícil no fim. Esses extremos aumentavam muito a potência do personagem no início, e tornava o investimento desinteressante no fim do jogo. Por isso, decidimos fazer uma equalização nos preços.

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Preços de Estrelas

  • Estrelas menores e maiores iniciais estão mais caras.
  • Estrelas menores e maiores finais estão mais baratas.
  • Redução impactante no preço de troca de estrelas liberadas.
O maior custo está na liberação das estrelas, e não mais em sua manutenção.

Novos Bonus de Estrelas

  • Fixed Cast Time
  • Variable Cast Time
  • After Cast Delay
  • Skill Cooldown
  • True ATK
  • True MATK
  • True ATK %
  • True MATK %
  • Casting Shield
  • ATK Strike
  • MATK Strike
  • Thorns %
  • Melee Physical Damage Return
  • Magical Damage Return
  • Ignore DEF
  • Ignore MDEF
  • Ignore DEF %
  • Ignore MDEF %
Reajustes de valores foram aplicados nos bonus para melhor harmonia e funcionalidade entre as estrelas.

Twinkle Star

Acreditamos muito no potencial da Twinkle Star, principalmente pela dificuldade em liberá-la. Entretanto, percebemos que a efetividade dela estava apenas nas grades mais altas (roxa e amarela). Por isso, decidimos alterar a escalabilidade dela: agora todos os bônus são liberados desde o tier verde, mas com seus valores reduzidos, escalando com a quantidade de estrelas do set.

Anteriormente, a quantidade de bônus e seus valores eram liberados dependendo do tier.
Alguns ajustes de bônus também foram aplicados para melhor equalização entre os conjuntos disponíveis.

Star Extraction

Muitos jogadores demonstraram descontentamento com a aleatoriedade da recompensa do sistema de extração de Star Cluster: os valores poderiam ser muito baixos ou muito altos. Por isso, decidimos remover a aleatoriedade do sistema, garantindo o valor final para o usuário.

Além disso, também adicionamos novas opções de extração de Star Cluster.

  • Weapons, armors, shields, shoes e garments sem grade também poderão ser extraídos.
  • Rough Oridecon agora pode ser extraído.
  • Rough Elunium agora pode ser extraído.
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Singularity

O sistema de singularidade se demonstrou efetivo e interessante, entretanto algumas incongruências foram identificadas nos valores de seus bônus, criando baixa efetividade para certas singularidades, e muita efetividade para outras, fugindo de nosso objetivo principal. Por isso, decidimos redistribuir e reajustar valores dos bônus, no intuito de melhorar a efetividade de bônus mais específicos.

Quanto mais específico, maior deve ser o range do bônus.

Adições

  • True ATK
  • Casting Shield
  • Slow Resistance

Remoções

  • Critical
  • Critical Damage
  • Critical Damage Reduction
  • Accuracy (HIT)

Armas de Duas-Mãos

Para as singularidades, entendemos que as armas de duas-mãos não estavam sendo valorizadas como deveriam. Por isso, decidimos expandir os valores máximos das singularidades para armas de duas-mãos: agora o range dos bônus para essas armas poderá ser aproximadamente 30% maiores do que para as armas de uma-mão.

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Os bônus continuam os mesmos, apenas o alcance máximo foi alterado.
As singularidades estão disponíveis para visualização dentro do jogo.

Novidades Gerais

Horário do Servidor

O horário atual do servidor será exibido junto com o Frame per Second (FPS) e Ping.

Use 'CTRL + F' para visualizar dentro do jogo.

Roupa, Pele e Cabelo

Sabemos o real late game do jogo: mostrar para todos o quão estiloso (ou brega) você pode ser. Cores de pele, roupa, cabelo e cortes de cabelo estarão disponíveis no jogo. Todas as cores foram feitas individualmente e com carinho para que o maior número de opções de estilo estejam disponíveis no jogo.

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Reset

Nosso mundo de possibilidades pode ser maior do que nós esperamos. Apesar da resistência inicial, compreendemos que é possível errar ou ficar insatisfeito na criação de builds com tantas opções no jogo. Por isso, decidimos disponibilizar reset para Atributos, Habilidades, Legacy e Roles. Queremos que todos possam se sentir livres e seguros para fazer builds malucas, e para isso precisamos dar suporte para vocês. Entretanto, um custo em zeny será cobrado para esses resets. Reset de Legacy e Role contarão com cooldown.

Itens de reset estarão disponíveis também na Myth Store.

Access Map

Fazer quest de acesso a mapas especiais podem ser longos e cansativos, e entendemos isso. Por isso, decidimos criar um sistema em que todos os jogadores precisarão completar as quests de acesso apenas uma vez por conta. Após completar a quest, todos os personagens da conta receberão acesso direto ao mapa através do sistema Karmic Crosses.

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Saiba mais sobre Karmic Crosses na Boh Hyou (Exlorer Guild).

Job Quest

O vento fresco que queríamos apresentar está disponível: as quests de mudança de classe. Sabemos que muitos jogadores aproveitaram ao máximo nossa Training Island, principalmente por conta dos seus diferentes mini-games. Queremos mostrar que esses jogos não são apenas para o começo do jogo, mas também deverão ser vividos dentro do mundo.

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Todas as classes contam com mapas e mini-games exclusivos em seu processo de mudança de classe.

Pet Adventure

Durante nossa reestruturação, realizamos inúmeros testes de estresse no sistema para encontrar os problemas que surgiram durante a atividade do jogo: e encontramos alguns! Estamos empolgados (e com medo) para podermos realizar os testes com pessoas reais e validar as mudanças que fizemos na execução do sistema.

Pet Adventure estará disponível para testes dentro do jogo.


Melhorias Gerais

Calculo de peso

Entendemos que muitos recursos são necessários para sustentar a jogabilidade. Por isso, decidimos considerar o nível do jogador no cálculo de peso bônus.

Antigo:

2000 + Job Bonus + (STR × 30)

Novo:

2000 + Job Bonus + (STR × 20) + (Base Level × 10)

Inn & Banquet

Dormir e comer deveria ser extremamente benéfico no jogo, e por isso decidimos melhorar a usabilidade desses sistemas. Os custos foram ajustados para trazer mais conforto para novos jogadores, e o Banquet agora possui nível de efetividade e também oferece todas as comidas de uma única vez.

  • Descansar: Aumenta regeneração de HP e velocidade de movimento de acordo com o nível.
  • Banquet: Aumenta todos os atributos do jogador de acordo com o nível do banquet.
Os novos preços são: 500z, 2000z e 4000z (relacionado aos níveis).

Vending Catalogue

Nem sempre é divertido ter que andar de loja em loja para encontrar o item que deseja no melhor preço possível e, por isso, repensamos sobre a exibição dos preços dos itens no Vending Catalogue.

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Vending Catalogue agora exibe o preço de venda dos itens para os jogadores.

Smart Cast

Queremos que seja prazeroso e confortável passar vários minutos ou horas montando aquele equipamento maneiro, mas também sabemos que isso pode ser fisicamente cansativo e até mesmo doloroso, devido a repetição de movimentos. Para amenizar isso, criamos um sistema de Smart Cast, onde o jogar pode escolher habilidades na barra de atalho para serem utilizadas nos alvos ou local do cursor em apenas um clique, evitando a repetição de clique de mouse. Com isso, é possível também apenas segurar o botão de atalho da habilidade, e ela será utilizada no alvo sempre que possível.

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Mira no monstro com cursor -> aperta apenas botão de skill -> player feliz -> monstro morto

Auto Consume

Junto do Smart Cast, também compreendemos que muitos recursos (stuffs) estão disponíveis dentro do jogo, e a rotação/manutenção desses recursos pode ser complexa devido ao seus diferentes tempos de cooldown e duração. Por isso, decidimos criar uma barra auxiliar que permitirá configurar stuffs para serem utilizados automaticamente a cada n segundos, definido pelo jogador.

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Esse recurso não estará disponível em cidades e mapas competitivos.

Loot Box

Para melhor transparência com nossos jogadores, criamos um recurso que permitirá a visualização de todos os itens que podem ser obtidos em qualquer tipo de loot box dentro do jogo. Além da visualização do item, também será exibido qual sua porcentagem de chance de obtenção.

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Omnibook

Estamos explorando o potencial do Omnibook ao máximo, e implementando qualquer tipo de melhoria possível. Com isso, adicionamos alguns recursos interessantes:

  • Filtrar monstros por mapa (#map=pay_dun01).
  • Receber rota do Navigation ao clicar no ícone do mapa com botão direito.
  • Visualização rápida dos monstros do mapa ao colocar o cursor em cima.
  • Adição de caixa explicativa na descrição dos itens.
  • Exibição de mais informações sobre os monstros (Soft Def, Soft MDef e View Range).
  • Exibição do Nível do Elemento do monstro.
  • Monstros agora são exibidos por nível crescente por padrão.
  • Itens agora são exibidos por tipo por padrão.
  • Mapas de Pet Adventure foram removidos para melhor visualização.
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Interfaces

Socket Enchant

O sistema de Socket Enchant está disponível e com sua própria interface. São 5 NPCs diferentes espalhados pelo mundo, onde cada um trabalha com um grupo ou tipo específico de equipamentos.

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Em caso de falha na tentativa, o equipamento não será perdido.

Job View

Saber o que quer ser é tão importante quanto ser. Por isso, criamos uma interface interativa que permite conhecer um pouco de cada job class, desde sua aparência até a descrição e cálculo de cada habilidade.

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Skills Descriptions

Entendemos o quão frustrante é não ter conhecimento de todos o cálculos por trás da sua habilidade favorita, e por isso decidimos investir bastante tempo em suas descrições para trazer informações cruciais e mais precisas. Além do cálculo, algumas descrições possuem caixas explicativas sobre termos, efeitos e até mesmo bônus; também criamos mais de 270 GIFs demonstrando as habilidades, disponíveis na própria descrição da habilidade.

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Caixas explicativas também estão disponíveis em descrições de itens.


Tabela Elemental

É extremamente importante saber qual elemento usar contra os vários tipos de monstros existentes no jogo e, por isso, criamos uma tabela completa que exibe os multiplicadores de dano com base no elemento utilizado vs elemento do alvo.

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A tabela elemental está disponível no menu 'Basic Guide' dentro do jogo.

Tabela de EXP & Damage Penalty

Matar monstros de nível superior ao do jogador é mais difícil, mas concede bônus de Experiência (EXP). Por isso, decidimos criar uma tabela completa para que todos possam conferir os bônus e punições de nível.

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A tabela de EXP & Damage Penalty está disponível no menu 'Basic Guide' dentro do jogo.

Microtransações

Acreditamos que uma economia viva é a melhor forma de manter a ordem e longevidade do nosso mundo, para isso teremos 3 moedas:

  • [Zeny] A principal e mais disputada moeda do Myth, tendo como fonte primaria de aquisição a exploração e evolução no mundo. Essencial para a aquisição de poder.
  • [Ygg Points] Nossa moeda virtual que recompensa os jogadores que contribuem para manter nosso mundo vivo. São exclusivamente utilizadas para fazer compras na Myth Store, podem ser adquiridas participando de eventos, contribuindo com a comunidade ou realizando doações financeiras.
  • [Moeda real] Um marketplace de transações reais e diretas entre jogadores, onde equipamentos conquistados dentro do jogo poderão ser vendidos de forma automática, segura e transparente.

Zeny é a moeda mais poderosa, além de escassa, no mundo é necessária para a progressão e obtenção de poder direto, equipamentos precisam de zeny para serem construídos. Com zeny é possível adquirir itens exclusivos da Myth Store realizando trocas dentro do jogo com outros jogadores. Para anunciar um item no Treasures Bazaar os jogadores também precisarão de zeny.

Myth Store

Nossa loja exclusiva de Ygg Points foi totalmente repensada para trazer mais conforto para os jogadores e a sustentabilidade financeira para o projeto. O preço em Ygg Points da maioria dos itens cosméticos e utilidades foram reajustados para baixo. Queremos que os jogadores tenham mais liberdade de expressão em seu estilo.

Mais de 80% dos itens disponíveis na Myth Store tiveram seus preços reduzidos, adequando melhor o mercado ao Brasil.

Recursos e QoL

Novos recursos e itens foram criados para trazer mais qualidade de vida (QoL) e conforto para os jogadores que querem ajudar no nosso projeto.


Novos itens

  • [1d] Concentration Potion
  • [1d] Awakening Potion
  • [1d] Channeling Potion
  • [1d] Berserk Potion
  • [1d] Sprinting Potion
  • [1d] Rampart Potion
  • [10] Banquet Voucher Box
  • [10] Deluxe Room Voucher Box
  • [10] Particle of Memory Box
  • [10] Life Insurance Box
  • [5] Yggdrasil Leaf Box
  • [5] D.E.C.A Box
  • Gym Pass
  • Etheroil
  • Style Coin
  • Pet Microphone
  • Reset Coin

Removidos

  • [7d] Reins of Mount Box
  • [1d] Life Insurance Box
Todos os itens estarão disponíveis para visualização dentro do jogo.

Benefactor

Agora se tornar um Benefactor, trará mais benefícios.

  • Pet auto Feed
  • Storage extra
  • Habilita botão de block view no storage
  • Aba de pesquisa do inventário
  • Battle Metrics
  • Hunting Omnibook
  • Desconto na estalagem (Banquet & Inn)
  • Recompensas extras no Journey Allies
  • Slots extras no Auto Stuff
  • Remoção da taxa de venda do Vending Store
  • Habilita clone do Vending Store em outros mapas 1x
  • Reduz a fome dos pets
  • Manutenção do Pet Adventure em qualquer cidade inicial
  • Siegfried 1x por dia

Treasure Bazaar

Para somar aos elementos economicos do Myth, nós desenhamos um novo produto, o Treasure Bazaar. Um espaço oficial para comercialização de equipamentos entre os jogadores utilizando moeda real de forma automática, segura e transparente.

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No treasure Bazaar será possível comercializar apenas equipamentos.


Para um jogador poder vender ele precisará se tornar um Collector, e para isso é necessário um registro verificado e autenticado pelo nossos parceiros comerciais no Brasil, qualquer jogador de qualquer região poderá fazer aquisição de itens vendidos por Collectors.


O Treasure Bazaar foi desenhado para amenizar transações irregulares, risco à comunidade e longevidade da economia, dando liberdade aos nosso jogares de venderem ou não suas conquistas, a participação não é obrigatória nem se faz necessária para qualquer evolução dentro do jogo.

Todas as informações estarão disponíveis no site no lançamento, o Treasure Bazaar não estará disponível durante o OBT apenas no lançamento oficial.



Myth Team.